Le regard du Chevalier Noir, ainsi que sa voix, résonnaient dans l'âme et le coeur du jeune homme..
Lui infligeant une peur incomparable, comme si à travers les yeux du Guerrier il avait pu voir toutes les batailles qu'il avait mené. (Lyuno)
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Campagne Geershas : un débriefing technique ! - Par nydaunvan - 18/09/2003 @ 23:26

camelot-europe.goa.com

Camber ne se trompait pas lorsqu'il annonçait l'année dernière que le final de la campagne serait apocalyptique. L'animation n'a connu que très peu de bugs techniques, malgré les très nombreux scripts déployés pour assurer l'IA des différentes factions et l'activation des différentes « surprises » (plus de 200 000 variables de code à gérer !). Si seuls les deux serveurs anglais ont réussi à terminer l'animation pour le moment, nous sommes d'ores et déjà très attentif à vos premiers retours concernant cette dernière.
Dark Age of Camelot


Vous êtes nombreux a avoir salué l'événement, mais certains s'inquiètent également des répercussions de cette fin de campagne. Voici donc un débriefing technique rapide sur la campagne. Une véritable conclusion RP/HRP sera également publiée peu après la fin de la campagne sur tous les serveurs. Vous saurez alors toute l'histoire de l'île d'Heimaey et de sa Reine Noire. :-)

Quelques précisions maintenant sur les objets uniques ou très rares, récupérables en tuant les principaux boss de l'animation et notamment les fameuses armures avec un proc de résistance.

Tout d'abord un rappel sur le fonctionnement des résistances à la magie :

Chaque joueur dispose face à un sort d'un type donné de :
sa résistance naturelle
la résistance des objets qu'il porte (max 26%)
la résistance des sorts lancés sur lui (max 26%)
la résistance apportée par les Compétences de Royaumes (RA)

Ces quatre types de résistances se cumulent, sauf avis contraire, et ce en respectant les limites imposées pour chaque origine de résistance (les fameux 26% sur les objets par exemple).

Voyons maintenant le cas des armures magiques avec une résistance de 50% de groupe. Bien qu'ayant été incorrectement affichée comme « de groupe » dans la description du sort (shift+I), cette résistance ne fonctionne en fait que sur le porteur de l'armure et non pas sur le groupe comme s'en sont d'ailleurs aperçus ceux qui les ont déjà testées. Nous allons modifier l'affichage pour qu'il indique bien « soi-même » et éviter toute confusion ultérieure.

D'autre part, la résistance sur ces armures est de type « Proc réactif », ce qui veut dire qu'il faut être touché au niveau de cette pièce d'armure pour que le sort ait une chance de se déclencher. Pratiquement vous avez environ 40% de chance d'être touché au torse à chaque attaque. Une fois touché au torse vous avez moins de 10% de chances que le sort se déclenche. Vous faites le calcul, mais votre armure ne risque pas de vous sauver la vie si fréquemment que cela en RvR ;) Enfin dernier détail comme il s'agit d'un sort cela veut dire que les bonus de résistance ne se cumulent pas avec les bonus de sorts. Autrement dit si vous avez déjà des sorts actifs sur vous, le proc se contentera de remplacer vos sorts, le tout pour une limite maximale de 26% comme pour tous les sorts.

Question : pourquoi avoir mis le sort à 50% si le maximum en jeu est de 26% pour les sorts ?

Tout simplement pour être sûr que n'importe quel autre sort du jeu sera bien écrasé par celui de l'armure. Même si la limite pratique est de 26% pour tous, lorsqu'il s'agit de comparer quel sort écrase l'autre, c'est la valeur théorique qui est examinée par le jeu, d'où la volonté de mettre une valeur théorique élevée.

A présent examinons le cas des armes avec un « proc de debuff ».

Si ces armes ont une faible chance de proc à chaque attaque, leurs effets n'en sont pas moins quelque peu particuliers. Elles avaient été introduites volontairement pour permettre d'augmenter les chances des joueurs dans leurs combats sur l'île, notamment face aux terribles « contresorts » infestant le fort central et dotés d'une exceptionnelle résistance physique. Ces armes devaient permettre d'augmenter l'efficacité globale des joueurs dans ces circonstances tout à fait exceptionnelles. Bien entendu, une fois le danger représenté par les troupes de la Reine Noire écarté, ces armes n'ont plus de raison technique de conserver cette terrible efficacité et leurs effets vont aller en diminuant, tant en terme de durée que de puissance.

De manière générale tous les effets de ces objets sont disponibles sous des formes plus ou moins équivalentes dans le jeu, et ne sont en rien « démesurés » comme on a pu le lire ici ou là, l'équipe de storyline s'est basée sur des objets récupérables dans le jeu à l'heure actuelle et en a créé quelques variantes pour les besoins de l'animation.

Reste maintenant le pourquoi de ces objets uniques. Ce n'est pas la première fois que nous mettons des objets uniques en circulation, certaines quêtes GOA par exemple permettent de récupérer des objets uniques. Dans le cadre de la campagne Geershas il s'agissait du final, des adversaires très puissants doivent être terrassés, les rencontres sont tout ce qu'il y a de plus épique, il est donc normal que certains objets de puissance soient également en circulation. Le nombre d'objets récupérés est toutefois extrêmement faible et rien ne garantit que ces objets conserveront leur puissance très longtemps, une fois que ceux qui les ont conçu auront disparu à jamais…

Un point sur les rumeurs de platines en libre accès. Nous avons effectivement constaté que quelques boss principaux donnaient plus d'argent que prévu lors de leur mort. Cela a été corrigé rapidement dès hier soir. Il s'agit d'un bug, les sommes en circulation sont assez faible (de l'ordre de quelques platines), les monstres en question ne respawnaient pas après leur mort, le risque a donc été limité.

Concernant les contraintes techniques d'accès à la zone. Cela a été annoncé, et il n'y a pas de solution magique pour permettre à TOUT un serveur de participer à la même animation. Vous le savez tous si une zone du jeu accueille trop de joueurs simultanément, le résultat final est systématiquement le crash de la zone. Pour prévenir ceci nous avons donc limité en amont grâce à une astuce technique le nombre de combattants sur la zone. Vous pouviez être jusqu'à 600 joueurs dans la zone simultanément hier soir. Au-delà de cette limite les risques de crash sont tout simplement trop élevés pour que le risque en vaille la peine ! :-)

Voilà donc la fin de ce petit débriefing technique. Bon courage à tous ceux qui combattent encore sur l'île d'Heimaey !


 
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